Native Dolby Atmos Unterstützung für Logic Pro 10.7
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Nun ist es endlich soweit: Das aktuelle (kostenlose) Apple Logic Pro Update ermöglicht Nutzer:innen unter anderem die native Arbeit mit Dolby Atmos. Ich habe mir das mal angeschaut und bin positiv überrascht von der ungewohnt anwenderfreundlichen, ja fast "idiotensicheren" Implementierung.
Wenn man bedenkt, dass Apple schon eine Weile an der "Immersive-Welle" arbeitet, kommt der Logic-interne Renderer zwar fast ein wenig spät (Steinberg waren mit Nuendo beispielsweise deutlich früher mit integriertem Atmos-Renderer am Start), aber meiner Meinung nach hat sich das Warten gelohnt. So einfach war objektbasiertes Audio bislang noch nie! Kein Routing-Stress, keine extra Software, keine manuelle Clock-Verbindung, etc. Auch der ADM-BWF-Export (und sogar Import!) geht jetzt ganz entspannt und intuitiv über den Export- bzw. Import-Reiter.
Für Neulinge passend hat Apple dem Update übrigens zwei Demo-Projekte desselben Songs in Stereo und Immersive beigelegt (Lil Nas X - "Montero", könnte wirklich schlimmer sein), um die neuen Möglichkeiten gleich am lebenden Objekt zu demonstrieren - coole Sache! Etwas verwirrend empfinde ich lediglich die Vermischung von Stereo, Binaural und Atmos-Objects in der Session, was zwar in der Praxis durchaus sinnig sein kann, sich aber Einsteiger:innen beim Erstkontakt vielleicht nicht gleich erschließt.
An die Logic-User da draußen: Habt ihr schon das Update und die neuen Möglichkeiten ausprobiert? Wie gefällt euch die Integration? Welche DAW ist wohl als Nächstes dran?
P.S.: Falls das Thema Atmos für dich völliges Neuland ist, schau gerne mal in meinem Blog-Beitrag zum Thema rein. Passend zum Logic-Update habe ich heute auch den Artikel mit einem Update versehen.
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Ich find das Feature hoch interessant und habe schon ein wenig herum probiert. Man kann sehr schnell erfahren was es heißt einen Sound um sich herum fliegen zu lassen. Das hört sich genial an und gelingt schon mit einfachen Handgriffen. Das hat Apple denke ich schon gut hinbekommen. Ich werde in der nächsten Zeit mal versuchen einen binauralen Mix zu erstellen. Die Ergebnisse der Professionellen Musiker hören sich schon sehr gut (über Kopfhörer) an.
Mich interessiert immer was hinter dem binauralen Effekt steckt. Man hat ja den Eindruck, dass ein Objekt beispielsweise direkt neben einem steht. Anders als wenn ich einfach nach rechts panne. Ich habe noch nicht herausgefunden, wie die diesen Effekt realisiert haben. Da muss doch eine art EQ Hinterstecken, der Laufzeiten und Frequenzunterschiede von Ohr zu Ohr berechnet. Weiß da jemand wie Apple (Logic) das macht?
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@marco-schöning Hey Marco! Ja, die haben es wirklich geschafft, die Anwendung extrem einfach zu machen. Musikalisch nicht ganz tückenfrei und zu einem guten Atmos-Mix muss auch etwas Erfahrung her, bis alles sitzt. Vor allem auch was die Übersetzbarkeit angeht. Trotz binauraler Abhörmöglichkeit ist ein professionelles Multi-Speaker-Setup für professionelle Mix-Ergebnisse natürlich elementar, jedoch ist es ein Riesenvorteil, bereits beim Schreiben, Komponieren und Produzieren mit kleinem Besteck auf 3D hin arbeiten und das Format gleich mit ins Studio nehmen zu können.
@marco-schöning sagte:
Mich interessiert immer was hinter dem binauralen Effekt steckt. Man hat ja den Eindruck, dass ein Objekt beispielsweise direkt neben einem steht. Anders als wenn ich einfach nach rechts panne. Ich habe noch nicht herausgefunden, wie die diesen Effekt realisiert haben. Da muss doch eine art EQ Hinterstecken, der Laufzeiten und Frequenzunterschiede von Ohr zu Ohr berechnet. Weiß da jemand wie Apple (Logic) das macht?
Genau. Man spricht bei diesem Effekt auch von Externalisierung. Während bei klassischem Stereo auf Kopfhörern die Stereomitte mitten im Kopf wahrgenommen wird, hat Binaural Audio das Ziel, neben der 3D-Lokalisation vor allem auch Umhüllung und die Empfindung einer kopf-externen Schallquelle zu erreichen. Mit einem normalen Panorama-Regler geht es sozusagen nur von Ohr bis Ohr (was dank fehlendem Übersprechen bei Hard Panning sehr unnatürliche Wirkungen auf Kopfhörern entfaltet).
Für Binauralisierung wird die Übertragungsfunktion eines Kopfes nachgebildet, die sogenannte HRTF ("head related transfer function"), also was Kopf, Ohren, Haare, Schultern, etc. mit einer Schallwelle anstellen, die aus einer bestimmten Richtung eintrifft. Natürlich funktioniert das nur mit starken Eingriffen in Frequenzgang (siehe z.B. auch "Blauertsche Bänder"), Phase und co. Technisch wird dazu fast immer mit sogenannten HRIRs, "head related impulse response" (bzw. BRIRs, "binaural room impulse response") gearbeitet. Im Grunde wie ein richtungsabhängiger Faltungshall. Keine Raketentechnik, aber natürlich gehobene Mathematik. Die Responses können virtuell berechnet oder aus einer realen Faltung und Laborbedingungen stammen (mit Probanden oder Kunstkopf).
Eine wichtige Sammlung von HRIRs und Infos findest du z.B. hier: https://www.sofaconventions.org/mediawiki/index.php/SOFA_(Spatially_Oriented_Format_for_Acoustics)
Die Externalisierung ist zwar ein erklärtes (und sinniges) Ziel der Binauralität, aber genau hierin sehe/höre ich in der Praxis auch einen großen Nachteil beim Musik-Genuss. Gerade low-end-/groove-basierte Musik lebt ja häufig von druckvollen "in your face"-Bässen und einer surreal-internalisierten Lokalisation. Dolby Atmos (ähnlich wie übrigens auch MPEG-H) bietet beim Authoring zwar die Möglichkeit, die Binauralisierung des Renderers bis zu einem gewissen Grad zu steuern und einzelne Objekte von der Binauralisierung auszuschließen, leider wird jedoch auf Apple-Geräten nach wie vor auf die Umsetzung dieser Information verzichtet und stattdessen ein virtuelles Lautsprechersetup binauralisiert. Wer also über sein Apple-Device auf Kopfhörern immersive Musik genießen möchte, erlebt enttäuschenderweise auch Externalisierung auf den Signalen, die vom Mixing Engineer absichtlich von der Binauralisierung ausgeschlossen wurden. Blöd für alle Content Creator und eine starke Einschränkung für die kreative Entfaltung. Auf Multi-Speaker-Setups ist dann zwar wieder alles cool, aber das hat ja kaum jemand im Wohnzimmer. (Von den leider apple-typischen standardisierten Klangbildeingriffen auf den Endgeräten fange ich jetzt mal lieber nicht an, solche "Auto-Bessermacher" sind für Mastering Engineers natürlich sowieso ein riesiger Dorn im Ohr...)
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Zum Atmos-Workflow in Logic habe ich übrigens heute spontan noch ein kleines Video produziert. Auch um auf die Tücken von Binaural Audio in Verbindung mit Atmos einzugehen. Schaut gern mal rein:
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Hi Christoph! Danke für deine sehr umfangreiche Antwort! Da habe ich jetzt wieder viel zu recherchieren. Deine eine Kritik ist sicher berechtigt. Ich bin dennoch sehr gespannt auf die zukünftige Entwicklung von Immersive Audio und die vielleicht nächste Generation von Musik seit dem Wechsel von Mono auf Stereo (?) Vielleicht zwei Welten, wer weiß… Dein Video schau ich mir gleich an 😉