Apple Music: Dolby Atmos Unterstützung & gesamter Katalog in Lossless Audio
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Hallo zusammen,
ziemlich spät reagieren die Großen der Branche. Ich setze weiterhin auf die, die wirklich Pionierarbeit zu diesem Theme geleistet haben - und das ist mal nicht Apple und Amazon oder gar Microsoft - alle drei haben sich zu diesem Thema jahrelang schlafen gelegt!
Ich jedenfalls bleibe bei Qobuz (https://www.qobuz.com). Da höre ich schon seit vielen Jahren Musik in bester Qualität und das zu fairen Preisen, die auch den Künstlern zugute kommen.
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@uwekienitz Hi Uwe! Ja, das ist ja meistens so und vor allem Apple ist in diese Disziplin bekanntlich Meister. Wer große Marktanteile besitzt, ist eben häufig träge, kann sich aber auch eine ganze Weile Stillstand erlauben und dann bei spätem Einstieg mit verhältnismäßig niedrigem Invest auf eine bereits ausgereifte Technologie setzen. Wenn das Timing gut ist und bei der Präsentation am lautesten "geklingelt" wird, steht man in er öffentlichen Wahrnehmung meist trotzdem als Pionier da. Guter Tipp mit Qobuz! Den Dienst haben bestimmt (leider) viele noch nicht auf dem Schirm.
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@webcruiser Mobile Lösungen für Atmos gibt es längst: Wer über Apple Music und AirPods hört, hört z.B. eine in Echtzeit binauralisierte Version für Kopfhörer. Dasselbe gilt auch für viele Content Creator: Es wird binaural (oder auch in Stereo, das ist aber eher witzlos...) im Home Studio oder unterwegs vorgearbeitet und der finale Mix in Atmos-fähiger Studio-Umgebung zubereitet. Was du beschreibst, ist also bereits da und wichtiger Bestandteil des Atmos-Themas.
Die binauralisierten Mixes werden teilweise auch ausgespielt, um auf klassischen Stereo-Vertriebswegen eine 3D-Mischung für Kopfhörer bereitzustellen.Das erwähnte Beyerdynamic-Plugin ist zwar nicht mehr ganz brandaktuell, geht aber in eine ähnliche Richtung: Es werden binaural abgefaltete Surround-fähige Regieräume verwendet, um auf Kopfhörern ein Surround-Erlebnis zu ermöglichen. Durchaus vergleichbar mit dem, was beim binauralisieren einer Atmos-Mischung passiert, jedoch in der Regel ohne Höheninformation, weil die gängigen Surround-Formate nur Lautsprecher auf Ohrhöhe bereitstellen. Ähnliches gilt z.B. für das derzeit gängigere Waves NX - hier wird jedoch auch Ambisonics unterstützt, was natürlich flexibler ist als 5.1. Im Atmos-Renderer ist aber schon ein ziemlich guter Binauralisierer an Bord.
Übrigens: Für das Beyerdynamic BVS-Plugin wurden damals 1-2 unserer Regieräume in den HOFA-Studios abgefaltet. Du hörst also teilweise unsere Räume. :)
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Während ich im Filmton-, Hörspiel- oder Gamingsektor eine Berechtigung für Techniken wie Atmos sehe, halte ich das im Musikbereich für ein Nischenthema und eher ein Gimmick. Ich habe mir selbst schon einige dieser binaural optimierten Musikstücke über Kopfhörer angehört und gerade in den traditionellen Musikgenres erschließt sich mir der Sinn nicht wirklich. Klar, man kann so eine Art Illusion erschaffen, dass man mitten in der Band oder dem Orchester sitzt und die Instrumente um den Hörer verteilt sind. Das ist für mich aber eine reine Spielerei, die die Qualität der Mischung und den Hörgenuß nicht erhöht - eher im Gegenteil, denn wer sitzt beim Konzert mitten in der Band?
Es kann natürlich schon sein, dass wir in den Charts in Zukunft manche dieser 3D-Effekte hören werden, aber wie gesagt halte ich das dann eher für ein Gimmick a la "dieser Synth kreist jetzt supercool um den Hörer" und sobald es einmal erfolgreich war bauen es halt alle ein, weil es modern ist.
Was ich mir noch vorstellen könnte ist, dass im experimentellen EDM oder Soundtrackbereich 3D-Audio neue künstlerische Möglichkeiten bietet, wenn der Song quasi von Anfang an mit den Möglichkeiten von 3D-Audio im Hinterkopf komponiert wird. Aber für einen normalen Rocksong? Da sehe ich den Vorteil nicht.
Zum Lossless Audio habe ich eine klare Meinung: Das finde ich persönlich zwar super und nehme es sehr gerne mit, aber der Durchschnittskonsument merkt davon meines Erachtens nichts. Man muss auch mal ehrlich sagen, dass man als Audio Engineer/Student bei HOFA einfach weit weg vom Durchschnittshörer auf der Straße ist, was die Hörgenauigkeit angeht.
Ich habe selbst in der letzten Zeit einige Sachen bearbeitet, wo das Ausgangsmaterial als MP3 in 128 kBit/s übermittelt wurde. Natürlich habe ich auf die minderwertige Qualität hingewiesen, aber das war den Auftraggebern egal, die fanden den Sound und das Resultat super.
Man sollte sich auf in Erinnerung rufen, auf welche Art viele Leute heute Musik konsumieren: Der Durchschnittshörer hat einen In-Ear Kopfhörer im Ohr, sitzt in der U-Bahn und unterhält sich noch, während die Musik läuft. Hier im Forum haben viele Leute dahingegend mindestens einen akustisch (teil)optimierten Raum mit Boxenpaaren und Audio Interfaces, die qualitativ und preislich in völlig anderen Regionen angesiedelt sind. -
@tobias Good Point! Ich bin völlig deiner Meinung, dass es musikalisch in der Regel wenig Sinn ergibt, Instrumente nach hinten zu legen oder den Hörer mitten in der Band/im Orchester zu platzieren. Das ist oft einfach nur verwirrend und ablenkend. Das gilt zwar nicht ganz so sehr für elektronischere oder experimentelle Musikgenres wie für akustischere Besetzungen und teilweise ist ein bisschen "Chaos" oder ein Wow-Effekt ja auch erwünscht, aber die Musikbühne wird sich nach gutem Geschmack weiterhin vor dem Hörer befinden.
ABER: Ein 3D-Mix heißt nicht, dass alle Elemente wild im Raum verteilt werden! Vielmehr würde ich sogar ausdrücklich dazu raten, bei einer 3D-Musikmischung druckliefernde Elemente (Bassdrum, Bass, Snare, usw.) in klassischem Mono oder Stereo zu belassen und lediglich Raummikrofone, Hallfahnen, Dopplungen, etc. räumlich 3D zu platzieren. Immersivität soll schließlich nicht auf Kosten der Musikalität gehen! Ich könnte mir zwar vorstellen, dass sich langfristig die Hörgewohnheiten diesbezüglich ändern könnten, aber das ist ein anderes Thema. Bis dahin bin ich der Meinung: 3D sollte zusätzlich zu und niemals anstatt Mono/Stereo verstanden werden. Diesem Prinzip entsprechen auch alle guten 3D-Musik-Mixes, die ich bisher gehört habe. Was Komposition und Arrangement angeht, ergeben sich natürlich ebenfalls noch mehr Möglichkeiten durch den 3D-Raum und es ist spannend zu beobachten, wie Arrangeure, Produzent*innen und co. diese neuen Möglichkeiten nutzen.
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Wie angekündigt, habe ich soeben einen neuen Blog-Artikel zum Thema "Mixing in Dolby Atmos" verfasst.
Wer sich gerade gedanklich mit dem Thema Dolby Atmos aus Sicht eines Audio Engineers befasst, überlegt, das eigene Studio aufzurüsten und/oder einfach mal in den 3D-Mixing-Workflow reinschnuppern will, kann hier anfangen! -
@christophthiers
Deine Links im letzten Post führen beide immer noch zum Ausgangstext anstatt direkt zum aktuellen Mixingbeitrag. Ist das gewollt?
Was mir nicht so ganz klar ist: Verstehe ich es richtig, dass man für echtes 3-D Audio als Endbenutzer quasi zwingend 7 Lautsprecher, einen LFE und 4 Deckenlautsprecher korrekt installiert haben muss? Das bedeutet doch aber, dass das Format abseits von Kopfhörern und einigen wenigen Enthusiasten niemals eine echte Verbreitung im Privatbereich erfahren wird, denn welcher Normalmensch installiert sich denn 12 Lautsprecher im TV Zimmer? Da kenne ich persönlich niemanden. Ich verstehe auch nicht so genau, wie eine Soundbar von diesem Format profitieren soll.
Was beim Mixing-Beitrag auch auffällt, ist die Tatsache, dass das Ganze wohl aufwendiger, zeitintensiver und damit auch teurer ist. Man muss ja anscheinend zusätzlich zum normalen Stereomix mindestens einen separaten 3-D Mix machen. Das können sich natürlich die absoluten Top Acts erlauben, aber wenn man sich so die Entwicklung in den letzten Jahren anschaut, frage ich mich schon, ob in Zeiten ständig "optimierter" (reduzierter) Produktionsbudgets so eine zusätzliche Mischung "drin" ist - vor allem bei einer kleinen Marktverbreitung. Gerade für Bands, die einen Großteil Ihrer Einnahmen über Auftritte generieren, könnte eine 3-D Mischung schon aus Kostengründen ausfallen, wenn ich mir mal die Voraussetzungen im Blog Beitrag anschaue. Gerade die notwendige Zertifizierung schließt Arbeiten im Homestudio ja quasi aus. -
@tobias Hi Tobias! Da hatte sich wohl der falsche Link eingeschlichen. Danke für die Info, habe es eben korrigiert. :)
Was die anderen beiden Themen angeht, möchte ich noch einmal zum selben Artikel verweisen, denn deine Annahmen sind so nicht ganz korrekt:
Verstehe ich es richtig, dass man für echtes 3-D Audio als Endbenutzer quasi zwingend 7 Lautsprecher, einen LFE und 4 Deckenlautsprecher korrekt installiert haben muss?
NEIN! Das wäre ja noch viel unpraktischer als klassisches Surround und würde sich wohl kaum jemand ins Wohnzimmer stellen, da kann ich dir nur zustimmen. ;) Dolby Atmos (und vergleichbare 3D-Formate) werden in der Regel beim Endkonsumenten binaural (also über simple Kopfhörer) abgehört. Oder eben über eine beliebige Anzahl an Lautsprechern (Stereo, 5.1., 7.1., was eben da ist). Atmos-fähige Lautsprechersysteme für zu Hause besitzen in der Regel Lautsprecher, die nach oben "schießen" und über eine Deckenreflexion die Deckenlautsprecher simulieren, so sind auch die Atmos-fähigen Soundbards zu verstehen. Wie gut das funktioniert, ist natürlich u.a. von Aufstellung, Deckenbeschaffenheit, Winkel, etc. abhängig, aber das ist nochmal ein Thema für sich.Man muss ja anscheinend zusätzlich zum normalen Stereomix mindestens einen separaten 3-D Mix machen
Das Gegenteil ist der Fall! Wie im Artikel erwähnt, ist ja gerade auf der produzierenden Seite einer der größten Vorteile, dass NICHT mehr (wie bisher) für verschiedene Kanalanzahlen mehrere Mixing-Sessions gemacht werden müssen, sondern eine einzige 3D-Mischung in mehreren Re-Renders für die verschiedenen Formate ausgespielt werden kann (ja, auch stereo). Es wird also nur ein Mix gebraucht, der für alle Formate verwendet werden kann. Die Top Acts mischen seit Jahren meist schon in 3D (siehe 3D-Kataloge bei Apple Music und co.), nun kommen nach und nach auch die B- und C-Level-Artists dran. Derzeit finden natürlich hauptsächlich "Upmixes" statt, da die meisten laufenden Produktionen stereo begonnen und nachträglich "upgegraded" haben.Gerade die notwendige Zertifizierung schließt Arbeiten im Homestudio ja quasi aus.
Das ist im Grunde richtig. ABER: Wie ebenfalls im Artikel beschrieben, gibt es durchaus die Möglichkeit, im Homestudio (z.B. mit beliebigem Surround-System oder eben schlichten Kopfhörern) 3D-Inhalte zu schaffen. Die Dolby-Zertifizierung des Studios ist nur notwendig, wenn das Dolby-Atmos-Logo für Vermarktungszwecke der Dienstleistung und/oder des Tonprodukts verwendet werden soll. Du kannst aber natürlich trotzdem auch ohne Zertifizierung arbeiten und z.B. Mehrkanalmischungen exportieren. Durch die kostenlose und voll funktionsfähige 90 Tage-Demo ist es außerdem für jeden Engineer problemlos möglich, sich mit Computer und Kopfhörer bewaffnet die Materie anzueignen. Und wenn ein konkreter Auftrag ansteht, wo ein zertifiziertes Atmos-Produkt benötigt wird, kann man die finalen Steps in einem entsprechend Studio durchführen, wenn sich die volle Zertifizierung für das eigene Studio nicht lohnt. Wohlgemerkt: Nicht die ganze Produktion muss dort stattfinden. Die Zertifizierung stellt zum einen sicher, dass Dolby an seinem Patent Geld verdienen kann, aber dient natürlich auch der Qualitätskontrolle, denn im Atmos-Standard ist vorgesehen, dass die Mischung bzw. das Master auf einem eigens dafür angepassten Raum geprüft wird, um die klangliche Kompatiblität zu gewährleisten. Für Kinomischungen geht das übrigens sogar so weit, dass bei der Erstellung des finalen Masters ein Dolby-Techniker vor Ort sein muss. Dies ist bei Musikproduktionen glücklicherweise nicht nötig. -
@christophthiers
Zitat: "Verstehe ich es richtig, dass man für echtes 3-D Audio als Endbenutzer quasi zwingend 7 Lautsprecher, einen LFE und 4 Deckenlautsprecher korrekt installiert haben muss? NEIN! Das wäre ja noch viel unpraktischer als klassisches Surround und würde sich wohl kaum jemand ins Wohnzimmer stellen, da kann ich dir nur zustimmen. ;) Dolby Atmos (und vergleichbare 3D-Formate) werden in der Regel beim Endkonsumenten binaural (also über simple Kopfhörer) abgehört. Oder eben über eine beliebige Anzahl an Lautsprechern (Stereo, 5.1., 7.1., was eben da ist)."
Ok, ich verstehe, dass das System abwärtskompatibel ist, das heißt auch mit weniger Boxen erhält man einen brauchbaren Mix, der auf die vorhandene Boxenanzahl zugeschnitten ist. Wenn man aber (ohne Kopfhörer zu nutzen) die volle Atmos Erfahrung will, benötigt man ja anscheinend eben doch 12 installierte Lautsprecher, oder eben die von Dir angesprochenen speziellen Boxen mit "Deckenstrahler". Denn offenbar ist ein Atmos Mix auf 2 Lautsprechern ja ganz normales Stereo?
Das sehe ich schon als eine gewisse Hürde. Denn wer nur zwei Boxen zu Hause stehen hat und z.B. gerne mit Freunden Musik hört, merkt doch letztendlich von Atmos gar nichts, oder?
Zitat: "Man muss ja anscheinend zusätzlich zum normalen Stereomix mindestens einen separaten 3-D Mix machen Das Gegenteil ist der Fall! Wie im Artikel erwähnt, ist ja gerade auf der produzierenden Seite einer der größten Vorteile, dass NICHT mehr (wie bisher) für verschiedene Kanalanzahlen mehrere Mixing-Sessions gemacht werden müssen, sondern eine einzige 3D-Mischung in mehreren Re-Renders für die verschiedenen Formate ausgespielt werden kann (ja, auch stereo). Es wird also nur ein Mix gebraucht, der für alle Formate verwendet werden kann."
Das ist schon klar, dass das technisch geht. Meine Frage als Laie an dieser Stelle wäre aber, wie gut dieses automatische Re-Rendering in der Praxis funktioniert.
Beispiel: Ich habe drei Signale mit überlappendem Frequenzbereich. Im 3D-Mix lege ich eins nach links, eins nach rechts und eins nach hinten auf die Deckenlautsprecher. Im vollen Atmos-Setup sind die Signale jetzt wahrscheinlich relativ sauber getrennt. Wenn ich nun die Option nutze automatisch einen Stereomix zu exportieren/wiederzugeben, muss das Deckensignal doch irgendwo hin. Wenn es nun im Stereo-Rendering einfach auf die L/R Stereolautsprecher verteilt wird, wäre meine Befürchtung, dass der Mix in Stereo nun plötzlich matschig klingt, weil die räumliche Trennung nicht mehr gegeben ist und sich plötzlich Signale überlagern, die im Atmos-Originalmix durch die Mehrzahl von Lautsprechern noch deutlich getrennt waren.
Da stellt sich für mich schon die Frage, ob man nicht nochmal manuell genau überprüfen muss, was in den ganzen Lautsprechersetups mit weniger Boxen eigentlich passiert.
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@christophthiers Hi Christoph! Es gibt eine Anwendung, da habe ich bereits mehrmals in 3D aufgenommen und in 5.1.4 diskret Mischungen probiert. Besonders reizvoll finde ich das bei Orgelaufnahmen. Hier kommt ja ein räumlicher Aspekt hinzu, den wir bislang in einer Ebene kaum abbilden konnten: die Orgel befindet sich meist einige Meter über dem Boden und hüllt uns mit ihrem Sound komplett ein. Klar, meistens sitzt man im Diffusfeld, aber das macht es eben spannend. Für mich hat sich da eine neue Welt aufgetan. Aber: eine Facebookumfrage in HiFi- und Heimkino-Foren hat Folgendes ergeben: die HiFi-Fans hören in der Regel auf sehr hochwertigen Stereoanlagen in einer Güte, die studioähnlich ist, die Leute, die Surround oder 3D-Technik besitzen, haben dies meist in Heimkinos stehen. Und da ist das Gap... Der Mehrwert ist da, aber schwer vermittelbar. Die binauralen Geschichten, also 3D auf Kopfhörern, haben mich bislang nicht überzeugt. Und solange noch viele Frauen die Hoheit über die Wohnzimmergestaltung haben, wird es schwer vermittelbar sein, 12 Lautsprecher zu installieren. Es ist ja auch teuer und der Content beschränkt. Insgesamt finde ich es gut und lässt viel Kreativität zu.
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@smichos Orgeln sind wirklich ein tolles Beispiel für die abbildenden Vorteile auf musikalischer Ebene! Auch verteilte Ensembles o.ä. sind toll dazu geeignet oder natürlich dramaturgische Einsätze in Hörspielszenarien u.ä. Aber nicht nur im akustischen Bereich, auch bei der elektronischen Musik gibt es natürlich viel kreativen Spielraum für 3D. Deine binauralen Eindrücke kann ich teilweise nachvollziehen. Tatsache ist (und das ist m.E. auch der größte Nachteil an binauralen Abbildungen), dass die Abbildung extrem von der eigenen Ohr- und Kopfform abhängig ist. Im Grunde wird das besser, je "durchschnittlich" das eigene HRTF-Profil ist, was natürlich nicht für jede(n) gleich gut funktionieren kann. Ich kann grundsätzlich dazu ermutigen, verschiedenste Binauralisierer auszuprobieren. Teilweise gibt es sogar die Möglichkeit, die HRTFs an das eigene Empfinden anzupassen und/oder HRIRs auf Grundlage der eigenen Kopfmaße berechnen zu lassen. Was das heimische 12-(oder mehr)-Lautsprecher-Setup angeht, gebe ich natürlich recht, dass es aus allerhand praktischen Gründen in den wenigsten Fällen Studioniveau erreichen wird - mit zwei Lautsprechern ist das einfacher.
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Es ist an sich ein richtig geiler Schritt, leider habe ich jedoch sowohl bei Lossless Audio und Dolby 3D Audio das Problem das Tracks nur bis 15 Sekunden abspielen. Es ist Extrem nervig zich mal Apple Music neu starten zu müssen und zu Hoffen das der Song endlich normal spielt. Aber abgesehen von diesen Problemen feier ich natürlich die Entwicklung und hoffe das das demnächst gefixt wird
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Für mich ist es vor allem eine große Zeitersparniss neue Alben meiner Lieblingskünster:innen nicht mehr aufwändig von der gekauften CD rippen zu müssen um das immer in guter Quali dabei zu haben. Vor allem in Kombination mit Stream-On Music von der Telekom (ja ich weiß - Netzneutralität ade) geht das dann auch nicht aufs globale Datenvolumen. Bei meinen Referenzalben (Tool / Gojira / Leprous etc.) wo ich die Produktionen persönlich sehr gut finde macht es einfach Spass sofort bei Release Nachts einmal in guter Quali durchzuhören. Da haben sich meine Kosumgewohnheiten in den letzten Jahren massiv geändert.