Apple Music: Dolby Atmos Unterstützung & gesamter Katalog in Lossless Audio
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Liebe HOFA-Community!
Einige von euch haben vielleicht schon die aktuellen Neuigkeiten von Apple Music gehört: Gestern hat Apple per Pressemeldung bekannt gegeben, dass schon ab Juni 2021 der gesamte Musikkatalog des Streaming-Anbieters ohne Zusatzkosten für die Abonnenten als Lossless Audio zur Verfügung stehen wird. Das heißt in der Regel CD-Qualität, also 16 Bit/44.1 kHz (ggf. auch höher aufgelöst, wenn entsprechende Masters hinterlegt sind). Das heißt zwar natürlich nicht, dass auch die Endgeräte (Bluetooth und co.) die volle Auflösung wiedergeben, jedoch ist dies natürlich durchaus ein klanglicher Fortschritt, über den ich mich als Mastering Engineer besonders freue. Angesichts der heutzutage möglichen Bandbreiten ein meiner Meinung nach sinnvoller Schritt. Für Mobilgeräte und co. ist es ggf. trotzdem sinnvoll, die lossless Funktion zur Einsparung von Datenverbrauch auszuschalten, vor allem wenn sowieso über einfache Bluetooth-Kopfhörer o.ä. konsumiert wird.
Diese durchaus audiophilen Neuigkeiten werden aber von einem echten "Major Step" überschattet: In Zukunft möchte Apple Music das 3D-Audio-Format Dolby Atmos unterstützen.
Dolby Atmos ist eine objektbasierte Technologie, die sich technisch deutlich von rein kanalbasierten Surround-Formaten (5.1, 4.0, 7.1.2, etc.) unterscheidet. Im Kino- und Home-Theatre-Sektor spielt Atmos schon seit einigen Jahren eine große Rolle, in der Musikindustrie ist der verfügbare Content aber bisher noch sehr überschaubar. Viele Abspielgeräte (iPhones, Earbuds, Soundbars, etc.) unterstützen das Format bereits und nun soll auch die Infrastruktur für das Musik-Streaming in 3D ermöglicht werden, was für Musiker, Labels, Engineers und Producer natürlich einen zusätzlichen Anreiz schafft, auf den "3D-Zug" aufzuspringen. Einige Major Artists wie Maroon 5, Ariana Grande oder The Weeknd haben bereits Atmos-Veröffentlichungen im Katalog und es ist damit zu rechnen, dass mehr immersive Musik-Releases folgen werden.
Übrigens: Konkurrent Amazon hat augenblicklich auf die Ankündigung reagiert und bietet ab sofort allen Prime- und Family-Konten ebenfalls ein kostenloses Upgrade auf Amazon Music HD an - also auch hier CD-Qualität und in vielen Fällen sogar 24 Bit-Auflösung ohne Aufpreis. Auch Amazon Music HD unterstützt 3D-Audio-Streaming, derzeit aber leider noch mit einer sehr kleinen Auswahl an Stücken.
Was haltet ihr von diesen Schritten? Ist Lossless Streaming für euch ein Thema? Glaubt ihr, dass sich das Atmos-Format nun auch in der Musiklandschaft durchsetzen wird?
Ich freue mich, eure Meinungen zu hören!Audiophile Grüße aus den HOFA-Studios,
Christoph Thiers
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Ich finde, dass das eine sehr gute Entwicklung ist!
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Ansich eine super Entwicklung die bei der stets steigenden Bandbreite zu begrüssen ist. Ich hab nur ein Problem damit dass die großen Global Player wie Amazon, Apple und Spotify ihre Macht ausnutzen werden die Preise weiter zu drücken sodass es für die kleineren wie Tidal, Deezer u.a. nicht möglich sein wird in dieser Nische zu überleben. Gut für den Konsumenten.
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@jodelautomat Good point! Technologiesprünge haben natürlich immer das Zeug dazu, die Oligopolisierung voranzutreiben. Meiner Meinung nach dürfte die primäre Motivation für Major Labels, Apple, Amazon und co. sein, ihre Marktmacht gegenüber kleineren Playern durch Implementierung neuer Technologien zu sichern. Man folgt einfach der umsatzstärkeren Film- und Gaming-Branche und das Risiko hält sich dann für den Musikmarkt in Grenzen. Das gilt aber natürlich auch für Tonstudios, Engineers, DAW-Anbieter, Labels und co.!
Sollten sich Atmos und co. in der breiten Masse der Musikproduktion durchsetzen, könnte das gewissermaßen zu einer kleinen Rückkehr der großen Tonstudios führen. Schließlich ist professionelles Mischen in 3D de facto erst ab einer Lautsprecher-Konfiguration ab 7.1.4. aufwärts möglich und auch eine ungleich höhere CPU- oder Hardware-Last für das Rendering, sowie entsprechende Kanalzahlen, ausgewogene und trockene Raumakustik, etc. werden vorausgesetzt (zumindest wenn man offiziell Atmos anbieten möchte). Also durchaus auch eine Chance für Studiobetreiber, Mixing Engineers und co.
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Das mit höherer Bandbreite war ja bei z.b. Tidal schon länger der Fall, und wie ich jetzt gerade sehe bieten die auch schon Dolby Atmos an.
Sofern haben ja diese "kleinen" auch schon vor den Big Playern versucht eine Nische zu finden.Hatte in letzter Zeit auch Diskussionen mit anderen Musikern betreffend Gewinnausschüttungen. Napster oder Tidal zahlen zum Teil das 3-4-fache an die Künstler als Spotify.
Bandcamp bietet ja schon lange loseless Files an, und die Entgeltung für den Künster ist auch besser. Dafür sind auch nur ein Bruchteil der Konsumenten auf diesen Plattformen, und entsprechend die Reichweite tiefer. (ok, anderes Thema :-) )
Das Tidal Hi-fi Paket ist auch doppelt so teuer ist wie das Standardabo, und wenn ich den unterschied im Auto oder Unterwegs nicht höre, lohnt es sich für mich als Konsument nicht.
Zu Hause habe ich zum grossen Teil eine "echte" Musiclibrary die schon bessere Quali hat.
Allgemein habe ich Gefühl, dass die gute Quali für viele einfache Konsumenten Zweitranging ist. Wenn ich dort Kids mit einem Stöpsel im Ohr rumlaufen sehe, oder ihr Smartphone als "Boombox" ersatz, oder irgendwelche kneipen, die Youtube Videos mit niederigster Einstellung laufen lassen, dass man das Gefühl hat man hört eine alte Demo Aufnahme des Songs, frage ich mich auch, ob die die Musik wirklich hören.Handkerum hat wohl nur eine kleine Minderheit eine gute Hi-fi Anlage zu Hause, von der Raumakustik ganz zu schweigen.
So frage ich mich, ob dann überhaupt jemand die besser Quali will oder sie bemerkt.
Atmos wäre natürlich etwas interessantes. Aber auch hier vermutlich nur für ein kleines Publikum.
Wie sieht das technisch überhaupt aus, Recorde ich dann noch in Mono und Stereo und arrangiere es im 3D Modell, oder mache ich dann Aufnahmen schon mit x Mikrofonen?
Auf das Thema bin ich durchaus gespannt. Auch ob hier eine 3D Anordnung der Instrumente umgesetzt werden würde, oder ob das mehr so Effektzeugs ist.
Fände das schon eindrücklich, wenn die Backvocals plötzlich hinter einem wären und eine Gitarre vorne und die andere hinten. Das wäre mal ein komplett neues Soundgefühl.
Aber auch hier, bin ich skeptisch. Viele Leute merken den Unterschied nicht, bzw. sind der Typ Radiohörer, also einfach ein hintergrundrauschen und ein paar wenige werden das abfeiern.
Wobei durch so Atmos Technik auch der Schritt von Live zu Studio-Produktion grösser wird. Live bin ich gewöhnt die Band Plus/minus von Vorne, bzw. Stereo zu hören.
Hinter mir ist dann nur der nervige Depp der zu allem seinen Senf gibt, und den Gibts dann im Atmos hoffentlich nicht :-D -
@grimmels höhere Quali, nicht Bandbreite meine ich natürlich eingangs
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Da wir schon einige Rückfragen erhalten haben und der Wind um 3D-Audio im Moment groß ist, habe ich mich entschlossen, 1-2 Blogbeiträge zum Thema zu verfassen.
Wer einen Einstieg ins Thema sucht, kann hier anfangen: Apple Music & „Spatial Audio“: Hype oder Revolution?In Kürze werde ich noch ein paar grundlegende, technische Aspekte zum Thema Mixing in Dolby Atmos in einem zweiten Blogbeitrag beleuchten.
Was beschäftigt euch an dem Thema? Wollt ihr mehr darüber erfahren? Mischt jemand von euch auch schon in Dolby Atmos oder bleibt ihr beim guten alten Stereo? -
Mobile Lösungen könnte ich mir im technischen Sinne von Dolby Atmos ebenfalls vorstellen.
Beyerdynamik und und auch andere Anbieter haben Plug-ins entwickelt, die, in DAWs insertiert, unterschiedliche Raumklangsituationen simulieren. (vgl. https://www.beyerdynamic.de/bvs-virtual-studio.html ).
Ich denke, dass diese Entwicklung noch lange nicht abgeschlossen ist und sich in diesem Umfeld künftig etliches bewegen wird. Vermutlich hat Apple schon im Vorgriff solche Simulationssoftware in die earbuds implementiert und präsentiert sie demnächst ("one more thing").
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Hallo zusammen,
ziemlich spät reagieren die Großen der Branche. Ich setze weiterhin auf die, die wirklich Pionierarbeit zu diesem Theme geleistet haben - und das ist mal nicht Apple und Amazon oder gar Microsoft - alle drei haben sich zu diesem Thema jahrelang schlafen gelegt!
Ich jedenfalls bleibe bei Qobuz (https://www.qobuz.com). Da höre ich schon seit vielen Jahren Musik in bester Qualität und das zu fairen Preisen, die auch den Künstlern zugute kommen.
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@uwekienitz Hi Uwe! Ja, das ist ja meistens so und vor allem Apple ist in diese Disziplin bekanntlich Meister. Wer große Marktanteile besitzt, ist eben häufig träge, kann sich aber auch eine ganze Weile Stillstand erlauben und dann bei spätem Einstieg mit verhältnismäßig niedrigem Invest auf eine bereits ausgereifte Technologie setzen. Wenn das Timing gut ist und bei der Präsentation am lautesten "geklingelt" wird, steht man in er öffentlichen Wahrnehmung meist trotzdem als Pionier da. Guter Tipp mit Qobuz! Den Dienst haben bestimmt (leider) viele noch nicht auf dem Schirm.
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@webcruiser Mobile Lösungen für Atmos gibt es längst: Wer über Apple Music und AirPods hört, hört z.B. eine in Echtzeit binauralisierte Version für Kopfhörer. Dasselbe gilt auch für viele Content Creator: Es wird binaural (oder auch in Stereo, das ist aber eher witzlos...) im Home Studio oder unterwegs vorgearbeitet und der finale Mix in Atmos-fähiger Studio-Umgebung zubereitet. Was du beschreibst, ist also bereits da und wichtiger Bestandteil des Atmos-Themas.
Die binauralisierten Mixes werden teilweise auch ausgespielt, um auf klassischen Stereo-Vertriebswegen eine 3D-Mischung für Kopfhörer bereitzustellen.Das erwähnte Beyerdynamic-Plugin ist zwar nicht mehr ganz brandaktuell, geht aber in eine ähnliche Richtung: Es werden binaural abgefaltete Surround-fähige Regieräume verwendet, um auf Kopfhörern ein Surround-Erlebnis zu ermöglichen. Durchaus vergleichbar mit dem, was beim binauralisieren einer Atmos-Mischung passiert, jedoch in der Regel ohne Höheninformation, weil die gängigen Surround-Formate nur Lautsprecher auf Ohrhöhe bereitstellen. Ähnliches gilt z.B. für das derzeit gängigere Waves NX - hier wird jedoch auch Ambisonics unterstützt, was natürlich flexibler ist als 5.1. Im Atmos-Renderer ist aber schon ein ziemlich guter Binauralisierer an Bord.
Übrigens: Für das Beyerdynamic BVS-Plugin wurden damals 1-2 unserer Regieräume in den HOFA-Studios abgefaltet. Du hörst also teilweise unsere Räume. :)
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Während ich im Filmton-, Hörspiel- oder Gamingsektor eine Berechtigung für Techniken wie Atmos sehe, halte ich das im Musikbereich für ein Nischenthema und eher ein Gimmick. Ich habe mir selbst schon einige dieser binaural optimierten Musikstücke über Kopfhörer angehört und gerade in den traditionellen Musikgenres erschließt sich mir der Sinn nicht wirklich. Klar, man kann so eine Art Illusion erschaffen, dass man mitten in der Band oder dem Orchester sitzt und die Instrumente um den Hörer verteilt sind. Das ist für mich aber eine reine Spielerei, die die Qualität der Mischung und den Hörgenuß nicht erhöht - eher im Gegenteil, denn wer sitzt beim Konzert mitten in der Band?
Es kann natürlich schon sein, dass wir in den Charts in Zukunft manche dieser 3D-Effekte hören werden, aber wie gesagt halte ich das dann eher für ein Gimmick a la "dieser Synth kreist jetzt supercool um den Hörer" und sobald es einmal erfolgreich war bauen es halt alle ein, weil es modern ist.
Was ich mir noch vorstellen könnte ist, dass im experimentellen EDM oder Soundtrackbereich 3D-Audio neue künstlerische Möglichkeiten bietet, wenn der Song quasi von Anfang an mit den Möglichkeiten von 3D-Audio im Hinterkopf komponiert wird. Aber für einen normalen Rocksong? Da sehe ich den Vorteil nicht.
Zum Lossless Audio habe ich eine klare Meinung: Das finde ich persönlich zwar super und nehme es sehr gerne mit, aber der Durchschnittskonsument merkt davon meines Erachtens nichts. Man muss auch mal ehrlich sagen, dass man als Audio Engineer/Student bei HOFA einfach weit weg vom Durchschnittshörer auf der Straße ist, was die Hörgenauigkeit angeht.
Ich habe selbst in der letzten Zeit einige Sachen bearbeitet, wo das Ausgangsmaterial als MP3 in 128 kBit/s übermittelt wurde. Natürlich habe ich auf die minderwertige Qualität hingewiesen, aber das war den Auftraggebern egal, die fanden den Sound und das Resultat super.
Man sollte sich auf in Erinnerung rufen, auf welche Art viele Leute heute Musik konsumieren: Der Durchschnittshörer hat einen In-Ear Kopfhörer im Ohr, sitzt in der U-Bahn und unterhält sich noch, während die Musik läuft. Hier im Forum haben viele Leute dahingegend mindestens einen akustisch (teil)optimierten Raum mit Boxenpaaren und Audio Interfaces, die qualitativ und preislich in völlig anderen Regionen angesiedelt sind. -
@tobias Good Point! Ich bin völlig deiner Meinung, dass es musikalisch in der Regel wenig Sinn ergibt, Instrumente nach hinten zu legen oder den Hörer mitten in der Band/im Orchester zu platzieren. Das ist oft einfach nur verwirrend und ablenkend. Das gilt zwar nicht ganz so sehr für elektronischere oder experimentelle Musikgenres wie für akustischere Besetzungen und teilweise ist ein bisschen "Chaos" oder ein Wow-Effekt ja auch erwünscht, aber die Musikbühne wird sich nach gutem Geschmack weiterhin vor dem Hörer befinden.
ABER: Ein 3D-Mix heißt nicht, dass alle Elemente wild im Raum verteilt werden! Vielmehr würde ich sogar ausdrücklich dazu raten, bei einer 3D-Musikmischung druckliefernde Elemente (Bassdrum, Bass, Snare, usw.) in klassischem Mono oder Stereo zu belassen und lediglich Raummikrofone, Hallfahnen, Dopplungen, etc. räumlich 3D zu platzieren. Immersivität soll schließlich nicht auf Kosten der Musikalität gehen! Ich könnte mir zwar vorstellen, dass sich langfristig die Hörgewohnheiten diesbezüglich ändern könnten, aber das ist ein anderes Thema. Bis dahin bin ich der Meinung: 3D sollte zusätzlich zu und niemals anstatt Mono/Stereo verstanden werden. Diesem Prinzip entsprechen auch alle guten 3D-Musik-Mixes, die ich bisher gehört habe. Was Komposition und Arrangement angeht, ergeben sich natürlich ebenfalls noch mehr Möglichkeiten durch den 3D-Raum und es ist spannend zu beobachten, wie Arrangeure, Produzent*innen und co. diese neuen Möglichkeiten nutzen.
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Wie angekündigt, habe ich soeben einen neuen Blog-Artikel zum Thema "Mixing in Dolby Atmos" verfasst.
Wer sich gerade gedanklich mit dem Thema Dolby Atmos aus Sicht eines Audio Engineers befasst, überlegt, das eigene Studio aufzurüsten und/oder einfach mal in den 3D-Mixing-Workflow reinschnuppern will, kann hier anfangen! -
@christophthiers
Deine Links im letzten Post führen beide immer noch zum Ausgangstext anstatt direkt zum aktuellen Mixingbeitrag. Ist das gewollt?
Was mir nicht so ganz klar ist: Verstehe ich es richtig, dass man für echtes 3-D Audio als Endbenutzer quasi zwingend 7 Lautsprecher, einen LFE und 4 Deckenlautsprecher korrekt installiert haben muss? Das bedeutet doch aber, dass das Format abseits von Kopfhörern und einigen wenigen Enthusiasten niemals eine echte Verbreitung im Privatbereich erfahren wird, denn welcher Normalmensch installiert sich denn 12 Lautsprecher im TV Zimmer? Da kenne ich persönlich niemanden. Ich verstehe auch nicht so genau, wie eine Soundbar von diesem Format profitieren soll.
Was beim Mixing-Beitrag auch auffällt, ist die Tatsache, dass das Ganze wohl aufwendiger, zeitintensiver und damit auch teurer ist. Man muss ja anscheinend zusätzlich zum normalen Stereomix mindestens einen separaten 3-D Mix machen. Das können sich natürlich die absoluten Top Acts erlauben, aber wenn man sich so die Entwicklung in den letzten Jahren anschaut, frage ich mich schon, ob in Zeiten ständig "optimierter" (reduzierter) Produktionsbudgets so eine zusätzliche Mischung "drin" ist - vor allem bei einer kleinen Marktverbreitung. Gerade für Bands, die einen Großteil Ihrer Einnahmen über Auftritte generieren, könnte eine 3-D Mischung schon aus Kostengründen ausfallen, wenn ich mir mal die Voraussetzungen im Blog Beitrag anschaue. Gerade die notwendige Zertifizierung schließt Arbeiten im Homestudio ja quasi aus. -
@tobias Hi Tobias! Da hatte sich wohl der falsche Link eingeschlichen. Danke für die Info, habe es eben korrigiert. :)
Was die anderen beiden Themen angeht, möchte ich noch einmal zum selben Artikel verweisen, denn deine Annahmen sind so nicht ganz korrekt:
Verstehe ich es richtig, dass man für echtes 3-D Audio als Endbenutzer quasi zwingend 7 Lautsprecher, einen LFE und 4 Deckenlautsprecher korrekt installiert haben muss?
NEIN! Das wäre ja noch viel unpraktischer als klassisches Surround und würde sich wohl kaum jemand ins Wohnzimmer stellen, da kann ich dir nur zustimmen. ;) Dolby Atmos (und vergleichbare 3D-Formate) werden in der Regel beim Endkonsumenten binaural (also über simple Kopfhörer) abgehört. Oder eben über eine beliebige Anzahl an Lautsprechern (Stereo, 5.1., 7.1., was eben da ist). Atmos-fähige Lautsprechersysteme für zu Hause besitzen in der Regel Lautsprecher, die nach oben "schießen" und über eine Deckenreflexion die Deckenlautsprecher simulieren, so sind auch die Atmos-fähigen Soundbards zu verstehen. Wie gut das funktioniert, ist natürlich u.a. von Aufstellung, Deckenbeschaffenheit, Winkel, etc. abhängig, aber das ist nochmal ein Thema für sich.Man muss ja anscheinend zusätzlich zum normalen Stereomix mindestens einen separaten 3-D Mix machen
Das Gegenteil ist der Fall! Wie im Artikel erwähnt, ist ja gerade auf der produzierenden Seite einer der größten Vorteile, dass NICHT mehr (wie bisher) für verschiedene Kanalanzahlen mehrere Mixing-Sessions gemacht werden müssen, sondern eine einzige 3D-Mischung in mehreren Re-Renders für die verschiedenen Formate ausgespielt werden kann (ja, auch stereo). Es wird also nur ein Mix gebraucht, der für alle Formate verwendet werden kann. Die Top Acts mischen seit Jahren meist schon in 3D (siehe 3D-Kataloge bei Apple Music und co.), nun kommen nach und nach auch die B- und C-Level-Artists dran. Derzeit finden natürlich hauptsächlich "Upmixes" statt, da die meisten laufenden Produktionen stereo begonnen und nachträglich "upgegraded" haben.Gerade die notwendige Zertifizierung schließt Arbeiten im Homestudio ja quasi aus.
Das ist im Grunde richtig. ABER: Wie ebenfalls im Artikel beschrieben, gibt es durchaus die Möglichkeit, im Homestudio (z.B. mit beliebigem Surround-System oder eben schlichten Kopfhörern) 3D-Inhalte zu schaffen. Die Dolby-Zertifizierung des Studios ist nur notwendig, wenn das Dolby-Atmos-Logo für Vermarktungszwecke der Dienstleistung und/oder des Tonprodukts verwendet werden soll. Du kannst aber natürlich trotzdem auch ohne Zertifizierung arbeiten und z.B. Mehrkanalmischungen exportieren. Durch die kostenlose und voll funktionsfähige 90 Tage-Demo ist es außerdem für jeden Engineer problemlos möglich, sich mit Computer und Kopfhörer bewaffnet die Materie anzueignen. Und wenn ein konkreter Auftrag ansteht, wo ein zertifiziertes Atmos-Produkt benötigt wird, kann man die finalen Steps in einem entsprechend Studio durchführen, wenn sich die volle Zertifizierung für das eigene Studio nicht lohnt. Wohlgemerkt: Nicht die ganze Produktion muss dort stattfinden. Die Zertifizierung stellt zum einen sicher, dass Dolby an seinem Patent Geld verdienen kann, aber dient natürlich auch der Qualitätskontrolle, denn im Atmos-Standard ist vorgesehen, dass die Mischung bzw. das Master auf einem eigens dafür angepassten Raum geprüft wird, um die klangliche Kompatiblität zu gewährleisten. Für Kinomischungen geht das übrigens sogar so weit, dass bei der Erstellung des finalen Masters ein Dolby-Techniker vor Ort sein muss. Dies ist bei Musikproduktionen glücklicherweise nicht nötig. -
@christophthiers
Zitat: "Verstehe ich es richtig, dass man für echtes 3-D Audio als Endbenutzer quasi zwingend 7 Lautsprecher, einen LFE und 4 Deckenlautsprecher korrekt installiert haben muss? NEIN! Das wäre ja noch viel unpraktischer als klassisches Surround und würde sich wohl kaum jemand ins Wohnzimmer stellen, da kann ich dir nur zustimmen. ;) Dolby Atmos (und vergleichbare 3D-Formate) werden in der Regel beim Endkonsumenten binaural (also über simple Kopfhörer) abgehört. Oder eben über eine beliebige Anzahl an Lautsprechern (Stereo, 5.1., 7.1., was eben da ist)."
Ok, ich verstehe, dass das System abwärtskompatibel ist, das heißt auch mit weniger Boxen erhält man einen brauchbaren Mix, der auf die vorhandene Boxenanzahl zugeschnitten ist. Wenn man aber (ohne Kopfhörer zu nutzen) die volle Atmos Erfahrung will, benötigt man ja anscheinend eben doch 12 installierte Lautsprecher, oder eben die von Dir angesprochenen speziellen Boxen mit "Deckenstrahler". Denn offenbar ist ein Atmos Mix auf 2 Lautsprechern ja ganz normales Stereo?
Das sehe ich schon als eine gewisse Hürde. Denn wer nur zwei Boxen zu Hause stehen hat und z.B. gerne mit Freunden Musik hört, merkt doch letztendlich von Atmos gar nichts, oder?
Zitat: "Man muss ja anscheinend zusätzlich zum normalen Stereomix mindestens einen separaten 3-D Mix machen Das Gegenteil ist der Fall! Wie im Artikel erwähnt, ist ja gerade auf der produzierenden Seite einer der größten Vorteile, dass NICHT mehr (wie bisher) für verschiedene Kanalanzahlen mehrere Mixing-Sessions gemacht werden müssen, sondern eine einzige 3D-Mischung in mehreren Re-Renders für die verschiedenen Formate ausgespielt werden kann (ja, auch stereo). Es wird also nur ein Mix gebraucht, der für alle Formate verwendet werden kann."
Das ist schon klar, dass das technisch geht. Meine Frage als Laie an dieser Stelle wäre aber, wie gut dieses automatische Re-Rendering in der Praxis funktioniert.
Beispiel: Ich habe drei Signale mit überlappendem Frequenzbereich. Im 3D-Mix lege ich eins nach links, eins nach rechts und eins nach hinten auf die Deckenlautsprecher. Im vollen Atmos-Setup sind die Signale jetzt wahrscheinlich relativ sauber getrennt. Wenn ich nun die Option nutze automatisch einen Stereomix zu exportieren/wiederzugeben, muss das Deckensignal doch irgendwo hin. Wenn es nun im Stereo-Rendering einfach auf die L/R Stereolautsprecher verteilt wird, wäre meine Befürchtung, dass der Mix in Stereo nun plötzlich matschig klingt, weil die räumliche Trennung nicht mehr gegeben ist und sich plötzlich Signale überlagern, die im Atmos-Originalmix durch die Mehrzahl von Lautsprechern noch deutlich getrennt waren.
Da stellt sich für mich schon die Frage, ob man nicht nochmal manuell genau überprüfen muss, was in den ganzen Lautsprechersetups mit weniger Boxen eigentlich passiert.
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@christophthiers Hi Christoph! Es gibt eine Anwendung, da habe ich bereits mehrmals in 3D aufgenommen und in 5.1.4 diskret Mischungen probiert. Besonders reizvoll finde ich das bei Orgelaufnahmen. Hier kommt ja ein räumlicher Aspekt hinzu, den wir bislang in einer Ebene kaum abbilden konnten: die Orgel befindet sich meist einige Meter über dem Boden und hüllt uns mit ihrem Sound komplett ein. Klar, meistens sitzt man im Diffusfeld, aber das macht es eben spannend. Für mich hat sich da eine neue Welt aufgetan. Aber: eine Facebookumfrage in HiFi- und Heimkino-Foren hat Folgendes ergeben: die HiFi-Fans hören in der Regel auf sehr hochwertigen Stereoanlagen in einer Güte, die studioähnlich ist, die Leute, die Surround oder 3D-Technik besitzen, haben dies meist in Heimkinos stehen. Und da ist das Gap... Der Mehrwert ist da, aber schwer vermittelbar. Die binauralen Geschichten, also 3D auf Kopfhörern, haben mich bislang nicht überzeugt. Und solange noch viele Frauen die Hoheit über die Wohnzimmergestaltung haben, wird es schwer vermittelbar sein, 12 Lautsprecher zu installieren. Es ist ja auch teuer und der Content beschränkt. Insgesamt finde ich es gut und lässt viel Kreativität zu.
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@smichos Orgeln sind wirklich ein tolles Beispiel für die abbildenden Vorteile auf musikalischer Ebene! Auch verteilte Ensembles o.ä. sind toll dazu geeignet oder natürlich dramaturgische Einsätze in Hörspielszenarien u.ä. Aber nicht nur im akustischen Bereich, auch bei der elektronischen Musik gibt es natürlich viel kreativen Spielraum für 3D. Deine binauralen Eindrücke kann ich teilweise nachvollziehen. Tatsache ist (und das ist m.E. auch der größte Nachteil an binauralen Abbildungen), dass die Abbildung extrem von der eigenen Ohr- und Kopfform abhängig ist. Im Grunde wird das besser, je "durchschnittlich" das eigene HRTF-Profil ist, was natürlich nicht für jede(n) gleich gut funktionieren kann. Ich kann grundsätzlich dazu ermutigen, verschiedenste Binauralisierer auszuprobieren. Teilweise gibt es sogar die Möglichkeit, die HRTFs an das eigene Empfinden anzupassen und/oder HRIRs auf Grundlage der eigenen Kopfmaße berechnen zu lassen. Was das heimische 12-(oder mehr)-Lautsprecher-Setup angeht, gebe ich natürlich recht, dass es aus allerhand praktischen Gründen in den wenigsten Fällen Studioniveau erreichen wird - mit zwei Lautsprechern ist das einfacher.
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Es ist an sich ein richtig geiler Schritt, leider habe ich jedoch sowohl bei Lossless Audio und Dolby 3D Audio das Problem das Tracks nur bis 15 Sekunden abspielen. Es ist Extrem nervig zich mal Apple Music neu starten zu müssen und zu Hoffen das der Song endlich normal spielt. Aber abgesehen von diesen Problemen feier ich natürlich die Entwicklung und hoffe das das demnächst gefixt wird